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資本助力的“卡牌新貴”,能否擺脫為IP打工的宿命?

隨著春節(jié)臨近,卡牌賽道的競爭愈發(fā)白熱化。近日,卡游正式成為中央廣播電視總臺《2026年春節(jié)聯(lián)歡晚會》獨家卡牌合作伙伴。與此同時,卡卡沃推出“小馬奔奔卡”系列,與春晚聯(lián)名發(fā)售;吾流文化則獲得央視86版《西游記》卡牌獨家授權(quán)。

在國內(nèi)卡牌行業(yè)的風(fēng)口之下,頭部企業(yè)卡游曾憑借奧特曼、小馬寶莉等IP創(chuàng)下百億營收神話,但上市之路屢屢受阻,長期依賴授權(quán)IP的結(jié)構(gòu)性問題逐漸顯現(xiàn)。

第二梯隊的新貴們——Suplay、閃魂、Hitcard等,在資本助力下正加速沖擊港股,試圖在行業(yè)波動與IP爭奪的夾縫中搶占市場紅利。

然而,隨著市場降溫、IP稀缺性降低和二級市場價值波動,這場“卡牌上市競賽”并非單純的數(shù)字游戲,而是一場關(guān)于創(chuàng)新能力、受眾洞察和資本運作的長跑。

資本熱潮下,第二梯隊開始崛起

2025年,國內(nèi)卡牌市場經(jīng)歷了前所未有的動蕩。一方面,非對戰(zhàn)收藏卡整體市場規(guī)模同比下滑26.8%,以235億元收官,消費級收藏卡跌幅超過40%;另一方面,單價較高、面向核心受眾的收藏卡、TCG和球星卡等細分賽道仍保持增長態(tài)勢。

行業(yè)的冷熱分化異常明顯:在整體市場遇冷的背景下,資本仍對卡牌新貴充滿熱情,推動第二梯隊企業(yè)加速沖擊上市。

Suplay旗下的卡卡沃便是典型代表。這家以成人收藏卡為主的企業(yè),將產(chǎn)品單價設(shè)定在10元以上,甚至一盒漫威系列卡牌售價高達699元,精準(zhǔn)鎖定小眾高端市場。

Suplay自2023年開始加碼IP授權(quán),從迪士尼百年慶典到《哈利波特》《權(quán)力的游戲》,幾乎全線與國際知名IP合作。數(shù)據(jù)顯示,2025年前三季度,授權(quán)IP銷售占比高達95%,自有IP貢獻僅為4.1%,顯示出其發(fā)展模式高度依賴第三方IP。

閃魂則瞄準(zhǔn)年輕群體和游戲IP賽道,憑借《第五人格》《原神-七圣召喚》《重返未來:1999》等IP推出實體卡牌產(chǎn)品。2025年4月,閃魂成立海外品牌GloriousSoul,切入東南亞及日本市場。

《符文戰(zhàn)場》上市當(dāng)月即登上集換社月榜亞軍位置,帶動前三季度TCG交易額同比增長84%。同樣背靠資本的Hitcard,則專注影視卡牌市場,與閱文集團深度合作,充分利用其1000+IP庫和線下渠道優(yōu)勢,實現(xiàn)年收入預(yù)期翻倍增長。

資本加持和賽道選擇讓第二梯隊迅速崛起,港股IPO沖刺成為行業(yè)熱點。Suplay、閃魂、Hitcard均已遞表或排隊上市,意圖搶占“卡牌第二股”先機。

在資本市場的助推下,它們不僅擴充線下門店,還通過海外布局和IP聯(lián)動賽事實現(xiàn)品牌影響力提升。尤其在細分賽道中,收藏卡、球星卡、TCG的增長潛力被不斷驗證,為新貴企業(yè)的快速擴張?zhí)峁┝丝煽恐巍?/p>

然而,資本熱潮的背后,也隱藏著深層矛盾。不同企業(yè)針對的受眾群體差異明顯:以青少年為主的TCG卡牌更注重競技性和社交屬性;而以成年人為主的收藏卡更強調(diào)稀缺性、流通性,甚至被視作奢侈品或投資品。

企業(yè)需要在不同受眾之間精準(zhǔn)定位,否則很可能在激烈競爭中失去核心用戶。Suplay的成功在于鎖定小眾高端群體,而卡游則走大眾化路線,其1元至10元的低價包策略雖擴大覆蓋,但難以維持高端收藏卡的稀缺價值。

沖擊上市背后的結(jié)構(gòu)性隱憂

盡管資本助力帶來短期增長,但第二梯隊企業(yè)仍不可避免地面對結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。

卡牌市場長期依賴授權(quán)IP,這意味著企業(yè)不僅要承受IP熱度周期的波動,還要面對授權(quán)成本高企和自有IP貢獻下降的雙重壓力。

Suplay授權(quán)IP銷售占比逐年升高,2023年至2025年前三季度分別為54.2%、85.1%和95%,顯示其核心商業(yè)模式仍是為IP打工。

二級市場價格波動進一步加劇了企業(yè)的不確定性。熱門IP卡牌如《第五人格》系列在初期熱銷,但隨著市場供給增加、限量策略被破壞,二手市場價格迅速下跌,導(dǎo)致玩家購買意愿下降、復(fù)購率受挫。

Hitcard的黑卡加印過多,導(dǎo)致收藏價值被稀釋,而Suplay的高端卡牌在非迪士尼百年慶典IP之外,也面臨類似問題??ㄅ破髽I(yè)試圖通過限量發(fā)售和稀缺策略維持價格,但實際操作中,很難平衡市場供給與消費者期待。

線下渠道壓力同樣不容忽視??ㄓ卧鴮嵭屑用四J?,面對高庫存和低回報率的壓力,加盟商不得不在幾個月內(nèi)閉店止損,產(chǎn)品以折扣價出讓。

這種高庫存、高風(fēng)險的運營模式,也為新貴企業(yè)提供了借鑒和警示:即便資本充裕,渠道管理和庫存控制仍是上市前必須攻克的難題。

TCG市場的培育周期長,國內(nèi)人均消費遠低于日本和美國。灼識咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年,中國人均集換式卡牌支出僅18.7元人民幣,而日本為119.3元,美國為64元。

這意味著,即便資本注入充足,企業(yè)仍需時間教育市場和培養(yǎng)忠實玩家。閃魂雖憑借《符文戰(zhàn)場》在賽事中制造社交裂變,但用戶體驗和規(guī)則設(shè)計仍待完善,整個TCG生態(tài)的成熟仍需數(shù)年時間。

最終,沖擊上市的卡牌企業(yè)面臨的核心問題,不只是資本和銷售數(shù)字的比拼,更在于是否能建立可持續(xù)的自有IP體系、穩(wěn)定的玩家基礎(chǔ)和健康的二級市場生態(tài)。

百億級的卡游也在嘗試多元化布局,包括毛絨玩具、文具、BJD人偶等衍生品,以及簽約明星代言增強品牌力,但上市之路依然不確定。

第二梯隊的新貴能否借資本之力實現(xiàn)彎道超車,將直接決定國內(nèi)卡牌行業(yè)的下一輪格局。

結(jié)語

國內(nèi)卡牌市場仍處于擴張和洗牌并行的階段。第二梯隊企業(yè)在資本、IP、細分賽道和海外市場的加碼下,短期內(nèi)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。

然而,高度依賴IP、二級市場價值波動、渠道庫存壓力以及TCG市場培育周期長等結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn),讓這場上市競速充滿不確定性。未來誰能突破依賴授權(quán)IP的瓶頸,構(gòu)建自有IP生態(tài)和成熟用戶群體,誰就可能在資本市場和行業(yè)格局中占據(jù)制高點。

對于投資者和市場觀察者而言,這場圍繞卡牌第二梯隊的IPO競速,不僅是一場財務(wù)比拼,更是一場關(guān)于創(chuàng)新能力、產(chǎn)品差異化和市場洞察力的較量。

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